最近、人力資源・社会保障省は「新規職業・eスポーツ選手雇用状況分析報告書」を発表、報告書によると、現時点でeスポーツ職の15%未満しか人材が飽和状態にないという。は、今後 5 年間で、e スポーツ プレーヤーの人材需要は 200 万近くになると予測しています。
eスポーツ選手(スター選手を除く)、eスポーツコーチ、eスポーツデータ分析、eスポーツトレーニングパートナーを対象とした調査によると、eスポーツ選手の86%は地域の平均給与の1~3倍を稼いでいます。 e スポーツ選手は通常、地域の平均給与よりも多くの収入を得ています。
レポートによると、2019 年の世界中の e スポーツの総視聴者数は、前年比 15.0% 増の 4 億 5,400 万人に増加しました。コアなeスポーツファンの数は前年比16.3%増の2億100万人に達し、そのうち中国のコアなeスポーツファンの数は7,500万人に達すると予想されている。
2017 年、リーグ オブ レジェンドの LPL 部門には 100 億人を超えるライブ視聴者が集まりました。S7鳥の巣決勝戦、中国チームの参加はなかったが、スタジアムはまだ90%までしか入場できなかったが、同時に近くの労働者スタジアムでは北京国安スーパーリーグのシーズン最終戦が行われ、スタジアムは50〜60%のみだった容量。
2018 年上半期には、70 億 9 千万人以上の人々が LPL のプロフェッショナル イベントをライブで視聴しました。S8 決勝戦は、世界人口の 30 分の 1 以上に相当する、世界中で 2 億 500 万人以上のプレイヤーが観戦しました。2018年11月3日、中国のIGチームがS8チャンピオンシップで優勝し、全国から祝福を受けた。このイベントの影響はeスポーツ界を超えて広がった。
eスポーツ業界の人気にもかかわらず、市場格差は非常に大きい。2018年の中国のEスポーツ全体の市場規模は940億5,000万元で、2020年には1,350億元を超えると予想されています。eスポーツのユーザー規模という観点から見ると、2020年には4億3,000万人に達すると予想されています。 2020. 中国の e スポーツ市場は世界で最も影響力があり、潜在的な市場となっています。現在、e スポーツのポジションで十分な人員が配置されているのは 15% 未満のみであり、今後 5 年間で、e スポーツ プレーヤーに対する人材の需要は 200 万人近くになると予測されています。eスポーツのプロフェッショナルは非常に不足しており、人材市場全体が基本的に空白であることがわかります。
各 e スポーツ プレーヤーにはゲーミング チェアが必要です。彼らは、毎日のゲーム プレイや e スポーツ イベント中に緊密なパートナーであり友人です。したがって、e スポーツ プレーヤーに対する人材の需要が今後 5 年間で 200 万人近くになるとすれば、ゲーミング チェアに対する需要は同じか、それ以上になるでしょう。
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投稿時間: 2021 年 12 月 21 日